miércoles, 18 de junio de 2025

Escape Room Wall Street

 CURSO:

- 1º Administración y Finanzas

- 2º Gestión Administrativa

RECURSOS EMPLEADOS:

- Ordenadores con conexión a Internet del aula

- Pantalla del aula

- Cámara de los móviles

- Programas de diseño 

- Programas de edición de video

HORAS EMPLEADAS:

8 horas totales

- 2 horas para su preparación, inscripciones y explicación de la actividad

- 6 horas de desarrollo del Escape Room

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

Un año más FP Innovación junto con CaixaBank Dualiza organiza esta actividad de fomento del emprendimiento empresarial, donde compiten más de 200 equipos de alumnado de formación profesional de toda España.

Los participantes del Escape Room Wall Street se enfrentan a una experiencia donde se ponen a prueba sus habilidades en el mundo del emprendimiento.

Los participantes, guiados por su docente, demostraron su capacidad de comprender y aplicar los fundamentos empresariales, su destreza para concebir ideas innovadoras, ingenio para trazar un plan de acción relacionado con el marketing y la construcción de la imagen de marca.

Los objetivos que persigue la actividad son:

- Familiarizar al alumnado con la realidad empresarial y sus desafíos

- Movilizar el talento de la FP en una competición por equipos

- Trabajar y conocer la importancia de conocer a nuestros clientes ideales, qué me compran y cómo llegar a ellos

- Sensibilizar sobre las oportunidades de emprendimiento basado en las necesidades actuales

- Inculcar de manera participativa el espíritu empresarial como competencia clave

- Aprender a través de una actividad gamificada el contexto del emprendimiento

Participaron más de 200 equipos de toda España, nuestros tres equipos quedaron en las posiciones 44, 49 y 60.

EVIDENCIAS:










martes, 17 de junio de 2025

Montaje y programación de robots educativos mBot

  Descripción:

El alumnado ha trabajado en el montaje y programación de robots educativos mBot. En la primera fase, ensamblaron los robots siguiendo instrucciones técnicas, aprendiendo a identificar y conectar correctamente los componentes electrónicos. En la segunda fase, utilizaron un entorno de programación visual basado en bloques para desarrollar diferentes rutinas de comportamiento del robot: movimientos, seguimiento de línea, detección de obstáculos, entre otros. Algunos grupos experimentaron con pequeños retos de programación para fomentar el pensamiento lógico y creativo.

  • Alumnado participante
    Alumnado de 1º de Bachillerato

  • Objetivo principal
    Introducir al alumnado en la robótica educativa mediante la construcción y programación de robots, promoviendo competencias STEAM, trabajo en equipo y resolución de problemas.

  • Relación con el proyecto presentado:
    Esta actividad forma parte del eje de aplicación práctica de la tecnología en entornos educativos, fomentando el aprendizaje activo y el uso de la robótica como herramienta de desarrollo de competencias digitales y científicas.

  • ¿Cómo se ha llevado a cabo?
    La actividad se organizó en dos fases:


  1. Montaje del robot mBot: Cada grupo recibió un kit mBot y trabajó en el ensamblaje guiado, identificando sensores, actuadores y conexiones.

  2. Programación por bloques: Utilizando el software mBlock, el alumnado programó secuencias para controlar el comportamiento del robot, comenzando por acciones simples y avanzando hacia retos más complejos.

Tiempo dedicado :

  • Tiempo de preparación: 5 horas (revisión de materiales, preparación de kits, instalación de software)

  • Número de sesiones con el alumnado: 10 sesiones (2 de montaje, 8 de programación y retos)

Total horas: 15 horas

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Kit de robótica: mBot de Makeblock

  • Plataforma de programación: mBlock (entorno basado en Scratch)

  • Ordenadores con conexión USB/Bluetooth

  • Proyector para demostraciones y explicaciones grupales    

Creación de piezas 3D con Minecraft a partir de vistas en sistema diédrico

El alumnado trabajó en la construcción de piezas tridimensionales dentro del entorno de Minecraft, tomando como referencia vistas en sistema diédrico. La actividad consistió en interpretar planos en 2D con vistas frontal, lateral y superior, para luego reproducir estas formas en un espacio 3D virtual. Esta dinámica permitió reforzar la comprensión espacial, la interpretación de sistemas de representación técnica y fomentar la creatividad mediante el uso de un entorno lúdico y motivador.

Alumnado participante
Alumnado de 2º de ESO

Objetivo principal
Mejorar la competencia espacial y la capacidad de interpretación de planos técnicos mediante la recreación práctica en un entorno digital, utilizando Minecraft como herramienta educativa.

Relación con el proyecto presentado:
Esta actividad está alineada con la integración de recursos digitales innovadores en la enseñanza de la representación gráfica y el diseño técnico, fomentando metodologías activas y motivadoras.

¿Cómo se ha llevado a cabo?
Se desarrolló en las siguientes fases:

  1. Explicación y análisis de vistas en sistema diédrico.

  2. Construcción individual de las piezas en el mundo virtual.

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 3 horas (preparación de planos y configuración del entorno Minecraft)

  • Número de sesiones con el alumnado: 6 sesiones

Total horas: 9 horas

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Plataforma de construcción: Minecraft

  • Dispositivos: ordenadores con acceso al juego


Prácticas de circuitos electrónicos en Tinkercad Circuits

 El alumnado ha realizado prácticas de electrónica básica mediante la simulación de circuitos analógicos en la plataforma Tinkercad. La actividad incluyó una parte teórica en la que se explicaron los fundamentos de los circuitos eléctricos y componentes como resistencias, LEDs, condensadores y transistores. Posteriormente, se realizaron montajes virtuales de circuitos simples, utilizando la herramienta de simulación del entorno, lo que permitió al alumnado comprobar el funcionamiento en tiempo real, hacer ajustes y resolver problemas de diseño.

Alumnado participante
Alumnado de 4º de ESO

Objetivo principal
Comprender el funcionamiento de circuitos electrónicos básicos mediante el aprendizaje práctico y visual a través de simulación, desarrollando habilidades analíticas y competencias técnicas en el ámbito de la electrónica.

La actividad está alineada con el objetivo de fomentar el aprendizaje basado en tecnología y simulación digital, permitiendo que el alumnado interactúe de forma segura y visual con conceptos eléctricos sin necesidad de equipamiento físico costoso.

¿Cómo se ha llevado a cabo?
La actividad se estructuró en:

  1. Explicación teórica inicial sobre los componentes y principios básicos de la electrónica analógica.

  2. Diseño y montaje de circuitos simulados en Tinkercad, incluyendo encendido de LEDs, divisores de voltaje, circuitos con transistores y puertas lógicas.

  3. Simulación, prueba y análisis de los circuitos creados para identificar errores y comprender su comportamiento.

Tiempo dedicado :

  • Tiempo de preparación: 10 horas (explicación teórica)

  • Número de sesiones con el alumnado: 12 sesiones (Prácticas con simulaciones)

Total horas: 22 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Plataforma de simulación electrónica: Tinkercad Circuits

  • Ordenadores o tabletas con acceso a internet

  • Proyector para explicación grupal

Creación de objetos 3D con Tinkercad para impresión 3D

 Descripción:

El alumnado ha participado en una actividad centrada en el diseño y creación de modelos tridimensionales mediante la plataforma Tinkercad. En una primera fase, realizaron ejercicios guiados para familiarizarse con las herramientas de diseño disponibles en la plataforma. Una vez adquiridas las competencias básicas, cada estudiante desarrolló un diseño libre, aplicando su creatividad y los conocimientos técnicos aprendidos. Finalmente, los diseños seleccionados fueron preparados y enviados para su impresión en una impresora 3D.

Alumnado participante
Alumnado de 3º de ESO

Objetivo principal
Desarrollar competencias en diseño 3D, fomentar la creatividad y la resolución de problemas mediante el uso de herramientas tecnológicas actuales, y conocer el proceso completo de fabricación digital desde el modelado hasta la impresión 3D.

Esta actividad se vincula al proyecto general de integración de tecnologías emergentes en el aula, impulsando el aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades digitales.

¿Cómo se ha llevado a cabo?
La actividad se dividió en tres fases:

  1. Fase de aprendizaje guiado: Actividades prácticas con Tinkercad para conocer las herramientas básicas.

  2. Fase de diseño libre: Cada estudiante ideó y diseñó un objeto tridimensional de forma autónoma.

  3. Fase de impresión: Se seleccionaron diseños para imprimir con una impresora 3D, ajustando previamente los modelos a los parámetros de impresión requeridos mediante el software de laminado.

Tiempo dedicado :

  • Tiempo de preparación: 4 horas (preparación de actividades, configuración de cuentas, revisión de impresora 3D)

  • Número de sesiones con el alumnado: 10 sesiones (4 sesiones de prácticas guiadas, 3 de diseño libre, 1 para revisión y presentación, 2 para impresión y software de laminado)

Total horas: 14 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Herramienta de diseño 3D: Tinkercad

  • Software de laminado para impresión 3D: Ultimaker Cura

  • Impresora 3D

  • Ordenadores o tabletas con acceso a internet

 

domingo, 15 de junio de 2025

Booktuber

 CURSO:

1º Administración y Finanzas

MATERIA:

Comunicación y Atención al Cliente

RECURSOS EMPLEADOS:

- Libro: Hablar bien es posible, si sabes cómo, de Agustín Rosa

- Ordenadores conectados a Internet del aula

- Cámara de sus teléfonos móviles

- Programas de edición de video

HORAS EMPLEADAS:

20 horas totales

- 2 horas de planificación de la actividad por parte del docente y elaboración de rúbricas de evaluación

- 12 horas de lectura, análisis y esquematización del libro

- 2 horas de creación del guión, con ayuda del docente

- 1 horas de trabajo de grabación

- 1 hora de trabajo de edición

- 2 horas de labor de evaluación del producto final

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

Dentro del módulo de Comunicación y Atención al Cliente, el alumnado ha trabajado la expresión oral y las habilidades comunicativas a través de una actividad centrada en la lectura del libro Hablar bien en público es posible si sabes cómo. Esta lectura ha servido como base para reflexionar sobre la importancia de una comunicación eficaz en contextos profesionales, especialmente en situaciones de atención al cliente y presentaciones en público.

Una vez finalizada la lectura, cada alumno ha elaborado un guion personal en el que ha plasmado sus impresiones sobre el libro, así como los aprendizajes más relevantes que ha extraído de su contenido. Posteriormente, han grabado una videorreseña al estilo booktuber, en la que han expuesto sus ideas frente a la cámara, trabajando de manera práctica aspectos como la entonación, el ritmo, el lenguaje corporal, la claridad del mensaje y el control del nerviosismo ante una audiencia.

Esta actividad ha permitido al alumnado desarrollar competencias comunicativas esenciales, mejorar su capacidad de hablar en público y enfrentarse al reto de expresarse con naturalidad y seguridad ante la cámara. Además, ha fomentado la reflexión crítica sobre los contenidos del libro y ha promovido el uso de recursos digitales como herramienta de expresión y aprendizaje.











TALLER PARA QUE EL ALUMNADO TENGA AUTONOMÍA PARA SOLICITAR BECAS, CICLOS FORMATIVOS, PRUEBAS DE ACCESO A CICLOS FORMATIVOS...

El pasado 27 de mayo impartí un taller al alumnado de Ciclos Formativos para que tengan autonomía a la hora de solicitar sus propias becas para cursar estudios, explicándoles todo el proceso de solicitud, documentación complementaria en situaciones especiales...

De la misma manera les he explicado a los alumnos de 4º de ESO el proceso de solicitud de admisión de los Ciclos Formativos, para aquellos que están interesados en cursar Ciclos, así como la solicitud de las pruebas de acceso a los Ciclos Formativos...

Se trata de que el alumnado sea partícipe de su orientación y aprenda a tener autonomía en las gestiones que tiene que hacer en su día a día.





 CULTURA EMPRENDEDORA. CIBER RETO: RESPETO DIGITAL Y SEGURIDAD

El pasado 9 de abril el alumnado de la materia Economía y Emprendimiento de 4º de la ESO, junto a su profesora, participamos en el Centro Universitario de Mérida en el evento: Ciber Reto. Respeto digital y seguridad, organizado por Cultura Emprendedora, INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad), y la UEX.

Nos recibieron obsequiándonos a todos con una mochila y una camiseta, cada una de un color, según el grupo.

Después de asistir a una charla de presentación, los alumnos y alumnas fueron pasando por diversos talleres donde, de forma muy dinñamica e interesante, fueron conociendo los riesgos que existen en internet y cómo prevenirlos, cn el objetivo de que aprendan a valorar su privacidad y a respetar a aquellos que están detrás de la pantalla; además de enseñarles el uso correcto de los videojuegos y los riesgos que existen. Sin duda, fue una actividad a la que tuvimos las suerte de poder asistir, tenendo en cuenta la vulnerabilidad  del alumnado a la que está dirigida y la importancia de que sepan cómo utilizar esta herramienta. Fuimos con alumnos de 4º de la ESO del IES Santiago Apóstol de Almendralejo y del IES Extremadura de Montijo y para reponer fuerzas nos invitaron a un desayuno. 

Al final de la mañana realizamos un reto final con un  Kahoot! a fin de poner a prueba los conocimientos adquiridos, llevándose un grupo de nuestro centro el segundo premio, siendo obsequiados con unas mochilas que contenían algunos regalitos más.

En definitiva, fue una jornada muy provechosa a dos días de empezar las vacaciones de Semana Santa.







EMPRENDIMIENTO SOCIAL: CAMPAÑA RECOGIDA DE ALIMENTOS

A BENEFICIO DE LA  ASOCIACIÓN DE AMIGOS Y AMIGAS DEL PUEBLO SAHARAUI DE VILLAFRANCA Y DE CÁRITAS VILLAFRANCA

Los alumnos de Relación con el entorno han colaborado con la campaña de recogida de alimentos no perecederos. Estos alimentos van destinados a la caravana solidaria que va a los campamentos de refugiados saharauis de Tinduf (Argelia) y a Cáritas Villafranca, para familias necesitadas de nuestra localidad. Colaboraron realizando el cartel y octavillas a los que se dio difusión por todas las aulas del Instituto, a las que fueron explicando la campaña, así como por las redes sociales...Algunos también hicieron turno en supermercados con miembros de la directiva de la Asociación saharaui, para recoger alimentos.

Se hizo la entrega el 23 de febrero en el Instituto con representantes de ambas ONG´S.






 EMPRENDIMIENTO SOCIAL: TRABAJO COLABORATIVO CON EL TALLER SOLIDARIO Y DESAYUNO 

El pasado 2 de diciembre acudimos con los alumnos de 4º de ESO de la materia Relación con el entorno a la petición que nos hizo el Taller Solidario de Villafranca para trasladar desde el EFEVI hasta la plaza de España unos enormes y preciosos paneles navideños que hicieron de forma manual las mujeres de dicho Taller, auténticas obras de arte.

Como recompensa, el lunes 16 de diciembre, también en esta misma materia, nos invitaron a su taller donde nos recibieron con cánticos de villancicos, ofreciéndonos un suculento desayuno compuesto por unos ricos churros con chocolate.

Esa misma mañana también nos explicaron la trayectoria del taller y la importancia del voluntariado de cara al emprendimiento social.





animando a nuestros alumnos a que colaboren en sus actividades.

RESPONSABILIDAD ANIMAL

CURSO:

Todos los alumnos del centro.

MATERIA:

RECURSOS:

Diplomas, premios, ordenadores, pantallas digitales. 

OBJETIVOS:

- Fomentar la responsabilidad y el respeto hacia los animales entre el alumnado.

- Sensibilizar sobre la importancia del cuidado y la adopción de mascotas a través de experiencias prácticas y educativas.

- Conocer la labor de las protectoras de animales.

TIEMPO DEDICADO:

- Tiempo de preparación: 10 horas.

- Tiempo con alumnos: 12 horas.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

Con motivo de la celebración del Día del Centro, se organizó un original y emotivo Concurso de Perros con el objetivo de fomentar el respeto, el cariño y la responsabilidad hacia las mascotas, así como promover valores como el compromiso y la solidaridad entre el alumnado. La actividad, abierta a toda la comunidad educativa, tuvo lugar en el patio del centro, donde se habilitó un espacio seguro y adecuado para la participación de los animales.

Los alumnos y alumnas que quisieron participar pudieron acudir con sus perros, siempre cumpliendo unas normas básicas de seguridad y bienestar animal.

El concurso contó con varias categorías simbólicas y divertidas, como “el perro más simpático”, “el más obediente”, “el mejor disfrazado” o “el nombre más original”. Un pequeño jurado alumnos del centro valoró aspectos como la actitud del animal, la conexión con su dueño y la creatividad de la presentación. Se entregaron diplomas y pequeños premios a los ganadores, con el objetivo de reconocer la participación y el esfuerzo sin promover la competitividad.

La actividad no solo sirvió como una jornada lúdica y diferente, sino que también fue una excelente ocasión para sensibilizar sobre la importancia de cuidar adecuadamente a los animales de compañía, entender sus necesidades y asumir con responsabilidad su tenencia.

Todo lo recaudado ha sido donado íntegramente a las protectoras de animales locales, como muestra de apoyo a su labor desinteresada en la defensa y cuidado de los animales abandonados o en situación de vulnerabilidad.

En las semanas posteriores, se han llevado a cabo varias sesiones en el aula dedicadas a trabajar el concepto de responsabilidad animal, reflexionando sobre el compromiso que implica tener una mascota y la importancia del respeto hacia los seres vivos. Los alumnos han debatido, analizado casos reales e investigado sobre el abandono animal, la adopción responsable y los cuidados básicos.

Como cierre de esta experiencia, el grupo visitó la protectora de animales local "Aldea". Allí, los alumnos pudieron interactuar con los animales y conocer de primera mano la gran labor que se realiza en estos centros. Fue especialmente emotivo ver la reacción de los estudiantes, la alegría reflejada en sus rostros y cómo los animales también mostraban afecto y agradecimiento.

Además, se ha creado en el centro un Rincón de las Mascotas, donde alumnado y profesorado pueden compartir fotografías con sus animales, creando así un espacio de visibilidad y conexión afectiva con sus mascotas. Esta iniciativa busca seguir fomentando la empatía y el cuidado hacia los animales desde el ámbito educativo.

EVIDENCIAS:

Concurso de mascotas -  Día del centro


Visita ala protectora "Aldea"


Cartel elaborado por los alumnos para el Rincón de mascotas



Cartel elaborado por alumnos para concurso de mascotas del día del centro.




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