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martes, 17 de junio de 2025

Montaje y programación de robots educativos mBot

  Descripción:

El alumnado ha trabajado en el montaje y programación de robots educativos mBot. En la primera fase, ensamblaron los robots siguiendo instrucciones técnicas, aprendiendo a identificar y conectar correctamente los componentes electrónicos. En la segunda fase, utilizaron un entorno de programación visual basado en bloques para desarrollar diferentes rutinas de comportamiento del robot: movimientos, seguimiento de línea, detección de obstáculos, entre otros. Algunos grupos experimentaron con pequeños retos de programación para fomentar el pensamiento lógico y creativo.

  • Alumnado participante
    Alumnado de 1º de Bachillerato

  • Objetivo principal
    Introducir al alumnado en la robótica educativa mediante la construcción y programación de robots, promoviendo competencias STEAM, trabajo en equipo y resolución de problemas.

  • Relación con el proyecto presentado:
    Esta actividad forma parte del eje de aplicación práctica de la tecnología en entornos educativos, fomentando el aprendizaje activo y el uso de la robótica como herramienta de desarrollo de competencias digitales y científicas.

  • ¿Cómo se ha llevado a cabo?
    La actividad se organizó en dos fases:


  1. Montaje del robot mBot: Cada grupo recibió un kit mBot y trabajó en el ensamblaje guiado, identificando sensores, actuadores y conexiones.

  2. Programación por bloques: Utilizando el software mBlock, el alumnado programó secuencias para controlar el comportamiento del robot, comenzando por acciones simples y avanzando hacia retos más complejos.

Tiempo dedicado :

  • Tiempo de preparación: 5 horas (revisión de materiales, preparación de kits, instalación de software)

  • Número de sesiones con el alumnado: 10 sesiones (2 de montaje, 8 de programación y retos)

Total horas: 15 horas

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Kit de robótica: mBot de Makeblock

  • Plataforma de programación: mBlock (entorno basado en Scratch)

  • Ordenadores con conexión USB/Bluetooth

  • Proyector para demostraciones y explicaciones grupales    

Creación de piezas 3D con Minecraft a partir de vistas en sistema diédrico

El alumnado trabajó en la construcción de piezas tridimensionales dentro del entorno de Minecraft, tomando como referencia vistas en sistema diédrico. La actividad consistió en interpretar planos en 2D con vistas frontal, lateral y superior, para luego reproducir estas formas en un espacio 3D virtual. Esta dinámica permitió reforzar la comprensión espacial, la interpretación de sistemas de representación técnica y fomentar la creatividad mediante el uso de un entorno lúdico y motivador.

Alumnado participante
Alumnado de 2º de ESO

Objetivo principal
Mejorar la competencia espacial y la capacidad de interpretación de planos técnicos mediante la recreación práctica en un entorno digital, utilizando Minecraft como herramienta educativa.

Relación con el proyecto presentado:
Esta actividad está alineada con la integración de recursos digitales innovadores en la enseñanza de la representación gráfica y el diseño técnico, fomentando metodologías activas y motivadoras.

¿Cómo se ha llevado a cabo?
Se desarrolló en las siguientes fases:

  1. Explicación y análisis de vistas en sistema diédrico.

  2. Construcción individual de las piezas en el mundo virtual.

Tiempo dedicado:

  • Tiempo de preparación: 3 horas (preparación de planos y configuración del entorno Minecraft)

  • Número de sesiones con el alumnado: 6 sesiones

Total horas: 9 horas

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Plataforma de construcción: Minecraft

  • Dispositivos: ordenadores con acceso al juego


Prácticas de circuitos electrónicos en Tinkercad Circuits

 El alumnado ha realizado prácticas de electrónica básica mediante la simulación de circuitos analógicos en la plataforma Tinkercad. La actividad incluyó una parte teórica en la que se explicaron los fundamentos de los circuitos eléctricos y componentes como resistencias, LEDs, condensadores y transistores. Posteriormente, se realizaron montajes virtuales de circuitos simples, utilizando la herramienta de simulación del entorno, lo que permitió al alumnado comprobar el funcionamiento en tiempo real, hacer ajustes y resolver problemas de diseño.

Alumnado participante
Alumnado de 4º de ESO

Objetivo principal
Comprender el funcionamiento de circuitos electrónicos básicos mediante el aprendizaje práctico y visual a través de simulación, desarrollando habilidades analíticas y competencias técnicas en el ámbito de la electrónica.

La actividad está alineada con el objetivo de fomentar el aprendizaje basado en tecnología y simulación digital, permitiendo que el alumnado interactúe de forma segura y visual con conceptos eléctricos sin necesidad de equipamiento físico costoso.

¿Cómo se ha llevado a cabo?
La actividad se estructuró en:

  1. Explicación teórica inicial sobre los componentes y principios básicos de la electrónica analógica.

  2. Diseño y montaje de circuitos simulados en Tinkercad, incluyendo encendido de LEDs, divisores de voltaje, circuitos con transistores y puertas lógicas.

  3. Simulación, prueba y análisis de los circuitos creados para identificar errores y comprender su comportamiento.

Tiempo dedicado :

  • Tiempo de preparación: 10 horas (explicación teórica)

  • Número de sesiones con el alumnado: 12 sesiones (Prácticas con simulaciones)

Total horas: 22 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Plataforma de simulación electrónica: Tinkercad Circuits

  • Ordenadores o tabletas con acceso a internet

  • Proyector para explicación grupal

Creación de objetos 3D con Tinkercad para impresión 3D

 Descripción:

El alumnado ha participado en una actividad centrada en el diseño y creación de modelos tridimensionales mediante la plataforma Tinkercad. En una primera fase, realizaron ejercicios guiados para familiarizarse con las herramientas de diseño disponibles en la plataforma. Una vez adquiridas las competencias básicas, cada estudiante desarrolló un diseño libre, aplicando su creatividad y los conocimientos técnicos aprendidos. Finalmente, los diseños seleccionados fueron preparados y enviados para su impresión en una impresora 3D.

Alumnado participante
Alumnado de 3º de ESO

Objetivo principal
Desarrollar competencias en diseño 3D, fomentar la creatividad y la resolución de problemas mediante el uso de herramientas tecnológicas actuales, y conocer el proceso completo de fabricación digital desde el modelado hasta la impresión 3D.

Esta actividad se vincula al proyecto general de integración de tecnologías emergentes en el aula, impulsando el aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades digitales.

¿Cómo se ha llevado a cabo?
La actividad se dividió en tres fases:

  1. Fase de aprendizaje guiado: Actividades prácticas con Tinkercad para conocer las herramientas básicas.

  2. Fase de diseño libre: Cada estudiante ideó y diseñó un objeto tridimensional de forma autónoma.

  3. Fase de impresión: Se seleccionaron diseños para imprimir con una impresora 3D, ajustando previamente los modelos a los parámetros de impresión requeridos mediante el software de laminado.

Tiempo dedicado :

  • Tiempo de preparación: 4 horas (preparación de actividades, configuración de cuentas, revisión de impresora 3D)

  • Número de sesiones con el alumnado: 10 sesiones (4 sesiones de prácticas guiadas, 3 de diseño libre, 1 para revisión y presentación, 2 para impresión y software de laminado)

Total horas: 14 horas.

Elementos tecnológicos específicos utilizados:

  • Herramienta de diseño 3D: Tinkercad

  • Software de laminado para impresión 3D: Ultimaker Cura

  • Impresora 3D

  • Ordenadores o tabletas con acceso a internet

 

domingo, 15 de junio de 2025

RESPONSABILIDAD ANIMAL

CURSO:

Todos los alumnos del centro.

MATERIA:

RECURSOS:

Diplomas, premios, ordenadores, pantallas digitales. 

OBJETIVOS:

- Fomentar la responsabilidad y el respeto hacia los animales entre el alumnado.

- Sensibilizar sobre la importancia del cuidado y la adopción de mascotas a través de experiencias prácticas y educativas.

- Conocer la labor de las protectoras de animales.

TIEMPO DEDICADO:

- Tiempo de preparación: 10 horas.

- Tiempo con alumnos: 12 horas.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

Con motivo de la celebración del Día del Centro, se organizó un original y emotivo Concurso de Perros con el objetivo de fomentar el respeto, el cariño y la responsabilidad hacia las mascotas, así como promover valores como el compromiso y la solidaridad entre el alumnado. La actividad, abierta a toda la comunidad educativa, tuvo lugar en el patio del centro, donde se habilitó un espacio seguro y adecuado para la participación de los animales.

Los alumnos y alumnas que quisieron participar pudieron acudir con sus perros, siempre cumpliendo unas normas básicas de seguridad y bienestar animal.

El concurso contó con varias categorías simbólicas y divertidas, como “el perro más simpático”, “el más obediente”, “el mejor disfrazado” o “el nombre más original”. Un pequeño jurado alumnos del centro valoró aspectos como la actitud del animal, la conexión con su dueño y la creatividad de la presentación. Se entregaron diplomas y pequeños premios a los ganadores, con el objetivo de reconocer la participación y el esfuerzo sin promover la competitividad.

La actividad no solo sirvió como una jornada lúdica y diferente, sino que también fue una excelente ocasión para sensibilizar sobre la importancia de cuidar adecuadamente a los animales de compañía, entender sus necesidades y asumir con responsabilidad su tenencia.

Todo lo recaudado ha sido donado íntegramente a las protectoras de animales locales, como muestra de apoyo a su labor desinteresada en la defensa y cuidado de los animales abandonados o en situación de vulnerabilidad.

En las semanas posteriores, se han llevado a cabo varias sesiones en el aula dedicadas a trabajar el concepto de responsabilidad animal, reflexionando sobre el compromiso que implica tener una mascota y la importancia del respeto hacia los seres vivos. Los alumnos han debatido, analizado casos reales e investigado sobre el abandono animal, la adopción responsable y los cuidados básicos.

Como cierre de esta experiencia, el grupo visitó la protectora de animales local "Aldea". Allí, los alumnos pudieron interactuar con los animales y conocer de primera mano la gran labor que se realiza en estos centros. Fue especialmente emotivo ver la reacción de los estudiantes, la alegría reflejada en sus rostros y cómo los animales también mostraban afecto y agradecimiento.

Además, se ha creado en el centro un Rincón de las Mascotas, donde alumnado y profesorado pueden compartir fotografías con sus animales, creando así un espacio de visibilidad y conexión afectiva con sus mascotas. Esta iniciativa busca seguir fomentando la empatía y el cuidado hacia los animales desde el ámbito educativo.

EVIDENCIAS:

Concurso de mascotas -  Día del centro


Visita ala protectora "Aldea"


Cartel elaborado por los alumnos para el Rincón de mascotas



Cartel elaborado por alumnos para concurso de mascotas del día del centro.




lunes, 9 de junio de 2025

SOSTENIBILIDAD EN EL ENTORNO

CURSO:

- 1º E.S.O. Atención educativa.
- 2º E.S.O. Emprendimiento social y sostenibilidad
- 3º E.S.O. Relación con el entorno

MATERIA:

- Atención educativa (1º E.S.O.)
- Emprendimiento social y sosteniblidad (2º E.S.O.)
- Relación con el entorno (3º E.S.O.)

RECURSOS:

Bolsas, guantes, impresora 3d (para fabricar premios)

HORAS:

- Tiempo de preparación: 9 horas

- Tiempo con alumnos: 7 horas

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

El alumnado de 1º, 2º y 3º de ESO, en las asignatura de Atención educativa, Emprendimiento social y sostenibilidad y relación con el entorno, participó en una jornada de concienciación ambiental centrada en el reciclaje, la reducción de residuos y el uso responsable del entorno. 
La actividad se desarrolló en la pradera de San Isidro de Villafranca de los Barros, donde los estudiantes realizaron una recogida intensiva de basura, logrando recolectar una gran cantidad de residuos en una sola hora, demostrando así su implicación y compromiso con el medio ambiente.
Durante la jornada, también se llevaron a cabo juegos de orientación y juegos populares, fomentando la convivencia, la actividad física y el trabajo en equipo en un contexto natural y educativo.
Los alumnos asistieron posteriormente a una charla impartida por la concejala de la Agenda 2030, en la que se trataron temas clave como los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), la importancia del reciclaje y la necesidad de reducir el consumo innecesario de materiales. Al finalizar, la concejala entregó diplomas de reconocimiento al alumnado por su excelente labor durante la actividad.
Como broche final, se entregaron premios elaborados por los profesores con PLA reciclado utilizando la impresora 3D del centro a raíz de los díselos escogidos por los alumnos. Así, se demuestra que los residuos pueden tener una segunda vida útil y que las nuevas tecnologías pueden ser herramientas valiosas para fomentar la creatividad y sostenibilidad.

OBJETIVOS:

1. Concienciar sobre la importancia del reciclaje y la reducción de residuos.

2. Concienciar sobre la cantidad de residuos presentes en nuestro entorno.

3. Fomentar la reutilización de recursos mediante su transformación.

EVIENCIAS:



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